Mówi się, że gry internetowe mogą bardfzo uzależniać. Na ile to prawda?

 

Nie każda gra ma potencjał uzależniający. Istnieją gry mające określony scenariusz, prowadzące przez kolejne etapy i konkretne zakończenie, na przykład rozwiązanie zagadki. Określa się je zbiorczo jako gry przygodowe. Klasyką takich gier jest np. „Neverhood” (1996). Z nowszych „Machinarium” (2009). Są w gruncie rzeczy jak dobra książka, która może wciągnąć kogoś tak bardzo, że czyta ją do białego rana. Jednak gdy człowiek dojdzie do ostatniej strony czy sceny, przygoda się kończy. Dodajmy jeszcze, że ani takich książek ani takich gier nie produkuje się masowo, trudno więc się od nich uzależnić.

Gry, od których można łatwo się uzależnić mają pięć cech. PRZETESTUJ SWOJĄ GRĘ.

1) Podniecający cel – tuż poza zasięgiem. Powiedzmy, że tylko 3 najlepsze osoby w danej turze awansują do wyższej ligi. Jeśli ktoś jest na czwartym miejscu, tuż poza kwalifikacją – spędzi więcej czasu na grze i doskonaleniu umiejętności niż ktoś kto wylądował na szarym końcu i ma poczucie, że nie ma szans dopchania się do czołówki. Dobrze napisane gry mają mechanizm rozpoznawania takiej sytuacji, więc by zachęcić do intensywniejszej gry – w któreś z kolejnych tur pozwoli słabszemu graczowi na „prawie wygraną” czyli zajęcie czwartego, piątego miejsca. A jeśli zainwestuje wystarczająco dużo czasu, wysiłku (ewentualnie też pieniędzy), w kolejnej przejdzie wyżej. Co ciekawe, badania neuropsychologiczne pokazują, że mózg człowieka reaguje podobnie na wygraną i „prawie wygraną”. Widać to np. gdy ktoś wytypuje w Totolotka szereg cyfr, różniących się tylko jedną od wygranej. Ogarnia go wtedy poczucie podniecenia i motywacja, żeby kupić kolejny los. W grach online gracz pnie się powoli w górę, jednak dużo czasu powtarza na powtarzaniu kolejnych „prawie wygranych” i przechodzeniu przez ten sam poziom po raz kolejny. Chyba, że zdecyduje się wykupić odpowiednie wspomagacze, na co i owszem wielu chłopców wydaje swoje kieszonkowe.

2) Wymuszona konieczność, by grać w nią codziennie. Na przykład dzięki temu zyskuje się coraz atrakcyjniejsze pomoce w grze. Regularne wchodzenie online daje np. dodatkowe życia, apteczki poprawiające zdrowie postaci, wzmocnienia broni itp. W niektórych grach – jeśli w nią codziennie nie pograsz choć chwilę – możesz stracić znaczącą część z tego, co do tej pory wypracowałeś.

3)  Pozorne wygrane. W każdej grze można wykupić dodatki, pozwalające na lepsze osiągnięcia. Jednak wtedy nabywca ma poczucie straty. Gra może to ominąć, dając poczucie pozornego zwycięstwa. W części gier poza podstawowymi wzmocnieniami funkcjonują też sztabki złota (diamenty itp). Złoto pozwala na o wiele więcej. Na przykład kilka sztabek złota pozwala kontynuować grę, mimo że już się graczowi skończyły ruchy lub czas. W jednej z gier zauważyłam ciekawe posunięcie. Przy zaliczaniu kolejnych poziomów otrzymujesz sztabki złota. Jednak by z nich skorzystać, musisz wykupić wirtualną skarbonkę, w której są przechowywane. A zatem tak naprawdę płaci się np. 14,99 PLN za 50 sztabek złota, jednak na poziomie emocji nie odczuwa się tego jako zakupu. To jest wygrane przez gracza złoto, kupuje tylko dostęp do niego. Typowy przykład pozornych wygranych funkcjonuje w grach hazardowych. Np. ktoś stawia 50 żetonów na 10 maszyn. Następnie na dwóch z nich wygrywa po 20 żetonów. Choć tak naprawdę stracił 10 żetonów, gracz czuje się jakby naprawdę coś zdobył. To właśnie magia pozornych wygranych.

4) Element społeczny. W dobrze zaprojektowanych uzależniających grach jest możliwość tworzenia klanów i rywalizacji z innymi klanami. Następuje autentyczna współpraca. Znajoma, która grała przez rok w tego typu grę, mówiła, że jeszcze w długi czas po zrezygnowaniu z gry, kontaktowali się z nią ludzie z „klanu” pytając autentycznie zaniepokojeni, co takiego się z nią dzieje, że już nie gra.

5) Gry uzależniające oferują coś ciekawego zarówno dla początkujących graczy, jak i dla zaawansowanych. Dobrym przykładem jest rosyjska gra C.A.T.S (koty w czołgach, które walczą ze sobą). Choć ma 24 podstawowe poziomy, na końcu których gracz staje na podium, może kontynuować doskonalenie swojego czołgu i grać z kolejnymi zestawami graczy, jednak może zacząć grę od nowa, tracąc do tej pory uzbierane zasoby, aczkolwiek zyskując np. niedostępne dla początkujących elementy wyposażenia i możliwość walki w turniejach dla zaawansowanych.

„Rzeczywistość wirtualna (VR) stanie się legalną heroiną, naszym nowym twardym narkotykiem” podsumowuje to Steven Kotler – w artykule w czasopiśmie Forbes. W przeciwieństwie do VR rzeczywistość materialna nie daje nam codziennych okazji do sukcesów czy „niemal sukcesów”. To raczej fala porażek, przerywana okazjonalnymi zwycięstwami. Zwycięstwa wirtualne są łatwiejsze i częstsze. Dlaczego trudno zerwać uzależnienie od gier? Tristan Harris cytowany w książce „Irrestisible” tłumaczy: „Po drugiej stronie ekranu siedzą tysiące ludzi, których pracą jest złamać twoją zdolność samoregulacji”. Klient uzależniony to niestety klient najwierniejszy.

Jak sobie z tym radzić? Dowiesz się z kolejnego artykułu.

Artykuły pokrewne

UWAGA! Ten serwis używa cookies i podobnych technologii.

pytam.edu.pl korzysta z plików cookie Czytaj więcej…

Akceptuję pliki cookie
Masz możliwość samodzielnej zmiany ustawień dotyczących cookies w swojej przeglądarce internetowej. Jeśli nie wyrażasz zgody, prosimy o zmianę ustawień w przeglądarce lub opuszczenie portalu.
 
Dalsze korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień dotyczących cookies w przeglądarce oznacza akceptację plików cookies, co będzie skutkowało zapisywaniem ich na Twoich urządzeniach przez pytam.edu.pl i subdomeny.
 
Informacji odczytanych za pomocą cookies używamy w celach statystycznych.  W przypadku zapisania się na newsletter uzyskane dane zostaną przetworzone zgodnie z naszą polityką prywatności. http://pytam.edu.pl/rodo
 
Masz prawo do cofnięcia wyrażonej zgody w dowolnym momencie. Wycofanie zgody nie ma wpływu na zgodność z prawem przetwarzania Twoich danych, którego dokonano na podstawie udzielonej wcześniej zgody.